Τετάρτη, 20 Ιανουαρίου 2021

Scratch Μάθημα 4 - Κυνηγός Μήλων

Σενάριο παιχνιδιού

Πρέπει ένα μήλο να πέφτει από την κορυφή της οθόνης προς τα κάτω. Μόλις φτάσει τη βάση της οθόνης, να εμφανίζεται σε ένα τυχαίο σημείο στην κορυφή της οθόνης και να πέφτει ξανά.

Επίσης έχουμε ένα μπολ που μπορούμε να το κινούμε μόνο δεξιά κι αριστερά με τα βελάκια.

Αν το μπολ ακουμπάει το μήλο, αυτό πρέπει να εμφανίζεται σε τυχαίο σημείο στην κορυφή της οθόνης και να πέφτει πάλι προς τα κάτω.

Οδηγίες

Β) Μπολ

Για πάντα

Αν πατήθηκε δεξί βέλος, τότε :

και μετά κινήσου κάποια βήματα.

Αντίστοιχα για αριστερό βέλος με -90.

Αν αναποδογυρίζει το μπολ, ορίστε τον τρόπο περιστροφής όπως στο πρώτο μάθημα με τη γάτα.

Β) Μήλο

Αρχικά, πρέπει να εισάγουμε ένα μήλο κι ένα μπολ από τα sprites. Η γάτα να διαγραφεί.

Πατώντας πάνω στο μήλο, γράφουμε τον κώδικα για το μήλο.

Διαλέξτε το πλακίδιο να ξεκινάει όταν γίνει κλικ στην πράσινη σημαία.

Διαλέξτε από τις κινήσεις το πλακίδιο που πηγαίνει το μήλο σε τυχαία θέση.

Με το παρακάτω το μήλο θα πάει στην κορυφή της οθόνης:


Κατόπιν, για πάντα:

Πρέπει να πέφτει, επομένως πρέπει το  y να αλλάζει κατά ένα αρνητικό αριθμό (π.χ. -7). Βρείτε το στην Κίνηση.

Αν το y ισούται με -196 (βάση της οθόνης),  θα πρέπει και πάλι να πηγαίνει σε τυχαία θέση στην κορυφή της οθόνης όπως παραπάνω.

Αν το μήλο αγγίζει το μπολ,  πρέπει να πηγαίνει και πάλι σε τυχαία θέση στην κορυφή της οθόνης όπως παραπάνω.  Μπορείτε να προσθέσετε και ένα ήχο όταν συμβαίνει αυτό.


Προσθέστε μεταβλητές score και timer. To score θα αυξάνει κατά 1 κάθε φορά που θα αγγίζει ο μπολ το μήλο. Ο timer θα αυξάνει κατά 1 και όταν φτάσει κάποια στιγμή, θα τελειώνει το παιχνίδι.

Τρίτη, 19 Ιανουαρίου 2021

Δημιουργώντας τεστ γνώσεων με PHP

Το παρακάτω πρόγραμμα δημιουργεί ένα τεστ γνώσεων.
Περιέχει μόνο δύο ερωτήσεις και αφού δοθούν απαντήσεις και πατηθεί το κουμπί "Αξιολόγηση"
δίνει τις σωστές απαντήσεις στις ερωτήσεις που απαντήθηκαν λάθος, καθώς και το τελικό σκορ.

Αφού το μελετήσετε, συνεχίστε το ώστε να περιλαμβάνει τουλάχιστον 5 ερωτήσεις.

Δοκιμάστε τις γνώσεις των συμμαθητών σας !!!

<html>
<body>

<form>
    <div>Ποιο έτος ξεκίνησε η επανάσταση τον Ελλήνων κατά των Τούρκων;</div>
    <input type="number" name="x1"/>
   <div>Ποιο έτος έγινε η άλωση της Κωνσταντινούπολης;</div>
    <input type="number" name="x2"/>
 
    <div><br><input type="submit" value="Aξιολόγηση"></div><br>
</form>

<?php
$score=0;
if (isset($_GET['x1'])&& isset($_GET['x2']) ) {
    $x1 = $_GET['x1'];
     $x2 = $_GET['x2'];
    if ($x1== 1821 ){
    $score++;}
    else {
    echo "To έτος της Ελληνικής Επανάστασης ήταν το 1821 <br>"; }
     if ($x2== 1453 ){
    $score++;}
    else {
    echo "To έτος της άλωσης της Πόλης ήταν το 1453 <br>";}
  echo "Το τελικό σου σκόρ ήταν ", $score , " σωστές απαντήσεις<br>";

}

?>

</body>
</html>


Κυριακή, 17 Ιανουαρίου 2021

Scratch - Μάθημα 3


Στόχος της άσκησης είναι να κινείται ένα φάντασμα με τυχαίο τρόπο στην οθόνη , να το στοχεύουμε, να πατάμε το πλήκτρο κενό (spacebar) και αν το κάνουμε αυτό και το φάντασμα είναι στο στόχαστρο, να παίρνουμε 1 πόντο κάθε φορά.
Υπάρχει μια μεταβλητή που μετράει το χρόνο (timer) και σε 20 sec τελειώνει το παιχνίδι.

Στο προηγούμενο Μάθημα δείξαμε πως να  κινείται ένας χαρακτήρας τυχαία. Οπότε αφού επιλέξουμε το φάντασμα από τους χαρακτήρες και σβήσουμε τη γάτα, γράφουμε τις γνωστές εντολές για να κινείται αυτό τυχαία στην οθόνη.

Από την κατηγορία "Μεταβλητές" δημιουργούμε δύο νέες μεταβλητές. Τον timer και το score.

Βάζουμε τις εντολές ώστε Μόλις πατηθεί η πράσινη σημαία, ο timer να γίνει 20 και  το score 0

Με την εντολή "επανάλαβε" ορίζουμε 20 επαναλήψεις

 Ενώ από την κατηγορία "Μεταβλητές" αλλάζουμε το timer κατα -1
Ενώ εισάγουμε καθυστέρηση 1 sec.

Με τα παρακάτω ελέγχουμε εαν έχει γίνει ο timer 0


οπότε τελειώνουν όλα:


Πατώντας το κουμπί :
Δημιουργήστε το στόχαστρο. ¨Ενα κύκλο που έχει μέσα του ένα σταυρό.

Και δώστε του την εντολή να ακολουθεί πάντα το δείκτη του ποντικιού όταν πατιέται η πράσινη σημαία.













Πατήστε στο φάντασμα και δώστε τις εντολές:




Παρασκευή, 15 Ιανουαρίου 2021

Δικτατορία των αλγόριθμων ή ψηφιακός ανθρωπισμός;

 Δικτατορία των αλγόριθμων ή ψηφιακός ανθρωπισμός - slpress.gr

Μπορεί η εικονική εκπαίδευση να αλλάξει την άποψη των στρατιωτών για τα ρομπότ;

 Μπορεί η εικονική εκπαίδευση να αλλάξει την άποψη των στρατιωτών για τα ρομπότ; - Πτήση & Διάστημα (ptisidiastima.com)

Το απίστευτο μέλλον της ρομποτικής ή... «Do you love me»

 Το απίστευτο μέλλον της ρομποτικής ή... «Do you love me» | Liberal Markets

Έκθεση ΔΝΤ: Οι δουλειές του αύριο, η «επέλαση» των ρομπότ

 Έκθεση ΔΝΤ: Οι δουλειές του αύριο, η «επέλαση» των ρομπότ | Liberal.gr